Browserspiele reloaded - OnLive in der Beta-Testphase PDF Drucken E-Mail
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Mittwoch, den 07. Juli 2010 um 20:23 Uhr
altHeutzutage wird fast alles "gestreamt", also über das Internet als kontinuierlicher Datenstrom ausgeliefert: Musik, Film und Nachrichten. Nur eins kennt man noch nicht: gestreamte Spiele.


Die Vorteile liegen auf der Hand: Der Client, also das Gerät des Spielers muss keine exorbitant teure Hardware in Form von stark aufgerüsteten PCs oder modernen Spielekonsolen der Marke XBOX 360 oder Playstation 3 sein: Es genügt eine aus Spielersicht schwachbrüstige Box, die lediglich in der Lage ist, über das Internet bewegte Bilder mit mindestens 30 Bildern pro Sekunde anzunehmen und darzustellen sowie die Eingaben des Spielers entgegenzunehmen und möglichst verzögerungsfrei wieder ins Internet zu versenden.

Den Rest erledigen die Server des Dienstes von OnLive: Ausführen des Spiels, Berechnen von Spiel, Physik  und Grafik sowie die Verarbeitung der Spielereingaben.

Anders als bei den bekannten Browserspielen, die in Grafik und Präsentation immer noch vom Gerät des Spielers eingeschränkt werden, können hier auch grafikgewaltige Ego-Shooter, komplexe Echtzeitstrategiespiele oder actionreiche Abenteuer ausgeliefert werden. Diese Spiele sind sofort einsatzbereit, immer aktuell und im Grunde überall abrufbar, wo die Internetbandbreite ausreicht und ein OnLive-kompatibles Gerät zum Einsatz kommt. Im Gespräch sind auch Android-Handys, iPhone und moderne Fernseher.

Technische Nachteile gibt es auch: Bricht die Internetverbindung ab, kann nicht gespielt werden, bei schlechter Verbindung eher auch nicht. Spielstände werden vermutlich auch online gespeichert und können so nicht archiviert oder getauscht werden.

Das Geschäftsmodell beruht auf einem Leihmodell: Es soll die Möglichkeit geben, einen Drei- oder Fünf-Tages-Pass zu erwerben, was für den typischen Ego-Shooter mit 10-12 Stunden Spieldauer ausreichen sollte. Wer ein Spiel länger spielen möchte, kann ein unbegrenztes Spielrecht erwerben, zu einem entsprechend höheren Preis.

Das ist die Weiterentwicklung des Modells von Valve, Ubisoft und EA, die auch bei Spielen aus dem Laden auf Onlineaktivierung, ständige Internetverbindung und Exklusiv-Download-Inhalte vorschreiben und so einen Weiterverkauf von Spielen wirksam unterbinden.

Die Qualität der Darstellung steht und fällt mit der Internetverbindung und der Güte der Server bei OnLive: Da die Spielszenen durch einen Kompressor laufen, die den Datenstrom auf das absolut Notwendige reduzieren, können bei schnelleren Spielabschnitten Artefakte auftauchen oder das Bild matschig werden, ganz wie man das vom DBVT-Fernsehen kennt.

Zu Jugenschutzmaßnahmen bei OnLive ist noch nichts bekannt, derzeit werden Online-Spiele in Deutschland noch durch die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (KJM) und angeschlossener Behörden sowie industrieseitig durch die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) kontrolliert. Eine Altersangabe gibt es jedoch noch nicht. Die USK bereitet sich jedoch auch schon darauf vor, auch diesen Teil neuer Medien zu bewerten und wie bisher die Offline-Spiele ebenfalls mit den bekannten Alterskennzeichnungen zu versehen.

Für Eltern heißt das, dass sie in Zukunft verstärkt auch auf solche Streaming-Angebote achten müssen, um ihre Kinder vor nicht altersgemäßen Inhalten zu schützen beziehungsweise sie mit ihren Kindern gemeinsam zu besprechen. Zielgeräte für das Streaming können durchaus auch Geräte sein, die sich in Kinderhand befinden, wie Handys oder mobile Spielekonsolen.

Das Spielemagazin GameStar hat sich einen Beta-Zugang zu OnLive besorgt und sich einen eigenen Eindruck verschafft: Lesen Sie hier, wie der Dienst derzeit funktioniert und welches Potential er in Zukunft hat.

Quellen:
GameStar

 
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