Wo gehts hin mit den virtuellen Online-Welten? PDF Drucken E-Mail
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Donnerstag, den 25. Oktober 2007 um 13:48 Uhr
Image Wie bei heise online zu lesen ist, verbuchen Online-Spiele wie World of Warcraft zehn mal mehr Umsatz als soziale virtuelle Welten wie Second Life. Jess Mulligan, eine Branchen-Veteranin, die schon an verschiedensten MMORPGs mitgearbeitet hat, jedoch ist der Meinung, dass solche Online-Welten aufholen werden, die in der Grundversion kostenlos sind und sich durch Premium-Modelle und den Verkauf von virtuellen Gegenständen (Items Sales) finanzieren.
 
Für einen langfristigen Erfolg von virtuellen Welten wie Second Life wird aber der Schutz des geistigen Eigentums eine wichtige Rolle spielen. Viele Spiele, Onlinewelten und auch Browser-basierte MMOGs setzten mittlerweile auf Items Sales, also den Verkauf von virtuellen Gegenständen im und für das Spiel, um sich zu finanzieren.
Mulligan: "Wenn die erste Hemmschwelle genommen ist, beginnt das Kreditkarten-Konto schnell zusammenzuschmelzen."
 
Die Betreiber von Spielen, die über die so genannten Item Sales finanziert werden, müssen daran denken, dass z.B. der Ausschluss von Teilnehmern wegen eines angeblichen Verstoßes gegen die Regeln plötzlich zum Rechtsfall werden kann und vor Gericht verhandelt werden muss.
 
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