Virtuelle Sturmgewehre gegen Feinde PDF Drucken E-Mail
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Donnerstag, den 02. November 2006 um 19:44 Uhr
Frank J. Robertz und Ruben Wickenhäuser stellen in ihrem Artikel in der Frankfurter Rundschau vom 26. September 2006 die These auf, dass Verbote von Killerspielen wenig sinnvoll sind, weil Verbotenes den Reiz bei Jugendlichen noch erhöht. Statt neuer Restriktionen sollte besser die Medienkompetenz von jugendlichen Spielern durch Einflussnahme von Eltern und Pädagogen erhöht werden.

Die Gattung der sogenannten Killerspiele besteht zum überwiegenden Teil aus Ego-Shootern, bei denen der Videospieler durch die Augen der handelnden Person sieht, an ihrer Stelle kämpft, ausweicht oder flieht. Entscheidend ist die Ich-Perspektive, die den Spieler in die virtuelle Welt zieht. Aufgrund immer weiter entwickelter Computertechnologie sind die Spieleentwickler in der Lage, realistischere Szenarien zu erschaffen, die das Abtauchen in virtuelle Welten einfacher macht. Bayerns Innenminister Beckstein verwandte als erste das Wort „Killerspiele“ dafür, jedoch wurde der Begriff nie richtig definiert. Im Koalitionsvertrag der großen Koalition wurde die Prüfung eines Verbots dieser Spiele vereinbart, ohne dieses Versäumnis nachzuholen.

Aber auch innerhalb der Gruppe der Ego-Shooter gibt es gravierende Unterschiede, je nach angebotenem Szenario: Fantasy, Science-Fiction, Kriege verschiedener Epochen, Verbrechen, Bandenwesen und andere. Nach Spieleraussagen stehen weniger Blut und Gewalt im Vordergrund als vielmehr die Gesamtatmosphäre des Spiels. In Multiplayer-Spielen ist aufwendige Grafik mit viel Blut und komplexen 3D-Modellen sogar eher hinderlich wegen Verzögerungen im Spielablauf und damit einem Nachteil anderen Spielern gegenüber.

Nach einer Studie von Barbara Krahé und Ingrid Möller (Uni Potsdam) steigt der Beliebtheitsgrad von Spielen allerdings mit dem Grad der Gewaltdarstellung, mit dem gewalttätigsten Spiel am oberen Ende der Skala. Sie kommen jedoch auch zu dem Schluss, dass in den meisten Fällen eher die Agressivität von Jugendlichen erhöht wird, die ohnehin schon verhaltensauffällig waren. Spiele werden auch nur als eine Komponente zur Gewaltbereitschaft gesehen, neben Filmen, Gewalt in den Nachrichten und gewalttätige Vorbildern.

Nach Meinung des Autors Gerhard Jones müssen Realität und Spiel getrennt betrachtet werden. In den USA sorgt der Konsum von Gewaltspielen tatsächlich für eine Abnahme der realen Gewalt bei Jugendlichen, allerdings kommt es zu einer Aggressionserhöhung bei einzelnen bereits auffälligen Spielern.

Trotz der relativierenden Ergebnisse stellt sich die Frage: Werden ethischer Werte durch Belohnung von Gewalttaten in Computerspielen gefährdet? Auf jeden Fall entsteht ein zusätzlicher Impuls hin zum Zynismus, der ohnehin schon durch Fernsehfilme und realem Weltgeschehen genährt wird.

Da die Medienindustrie nicht verantwortlich handelt, sind kontrollierende Instanzen notwendig. In Deutschland etabliert sind die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK ) und die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Medien (BfjM ). Die Einstufung USK ab 16 wird für „rasante bewaffnete Action“ und fiktive Kriegsszenarien vergeben, eine Einstufung, die die meisten Ego-Shooter bekommen. Ausgehebelt werden die Einstufungen meist durch Raubkopien, Internetdownloads und Auslandsimporte.

Auch mangelndes Interesse und fehlende Medienkompetenz bei Eltern und Pädagogen sorgen dafür, dass die Schere zwischen Erwachsenen und Jugend weiter auseinander klafft. Ohne klare Grenzen geraten Medien und Computerspiele zu Ersatz-Regelwerken und münden bei wenigen ohnehin orientierungslosen Jugendlichen in reelle Gewalt. Dagegen hilft der Aufbau von entsprechenden Kenntnissen und Interessen bei den Erziehungsberechtigten. 

 
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