| Frust und Flow - Warum wir uns im Spiel verlieren |
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| Samstag, den 07. April 2007 um 05:48 Uhr | ||||
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'Spielesucht' war das Thema eines Beitrages der ARD-Sendung Panorama vom 4. April. Doch vor der Sucht steht das Eintauchen und Versinken in einer Spielwelt und unter Umständen der Verlust jeglichen Zeitgefühls während des Spiels. Wie es dazu kommen kann, und was uns beim Spielen antreibt - dieser Frage wollen wir im folgenden Artikel nachgehen. Computer und Videospiele besitzen bei Jugendlichen nach wie vor keinen so hohen Stellenwert, wie oftmals angenommen. Im Gegenteil: In Befragungen nennen nach wie vor viele Kinder und Jugendliche Musik, Fernsehen oder Bücher als die wichtigeren Freizeitaktivitäten (vgl. Denz 1999). Dabei gibt es jedoch ein leichtes Gefälle zwischen den verschiedenen sozialen Schichten bzw. Bildungsgraden. Sprich: Jugendliche aus einem eher schwierigen sozialen Umfeld oder mit einer geringeren Schuldbildung spielen unterm Strich mehr als Jugendliche aus besseren Verhältnissen. Ähnliches belegt eine Studie von Hoffmann und Wagner, in der 20 Personen, im Schnitt Mitte 20, unter anderem zu ihren spielerischen Vorlieben befragt wurden. Demnach wird den Computerspielen im Alltag kein besonders hoher Stellenwert zugeschrieben. Wobei sich aber auch wieder zwei grundsätzlich unterschiedliche Tendenzen als Grund abzeichnen: die einen sehen Spiele schlicht und ergreifend als bloß eine Möglichkeit zur Freizeitgestaltung unter vielen an. Andere sind eher der Meinung, dass Spiele einfach wenig Nutzen für den Lebensalltag (vgl. Hoffmann/ Wagner 1995). Außerdem ist das Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole bislang ein deutlich von männlichen Spielern ausgeübtes Hobby. Bei fast allen Befragten wird Langeweile als Grund angegeben, warum sie überhaupt Computerspiele spielen. Wieviel Zeit Ihr Kind am Tag mit Computerspielen verbringt, hängt tatsächlich auch davon ab, wie viele Spiele es besitzt. Was jedoch in vielen Studien immer wieder auffällt: Ein Kind, das im Durchschnitt mehr als eine Stunde am Tag mit Computerspielen verbringt, gilt bereits als Vielspieler. Warum ist das so, wenn offenbar mehrere Stunden Fernsehen, Kino oder DVD schauen heutzutage als völlig normal angesehen wird? Selbst der durchschnittliche Kinderzeichentrickfilm dürfte schon deutlich über eine Stunde lang sein. Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium, bei dem der Spieler nicht einfach eine Handlung vorerzählt bekommt, sondern meistens auch noch eine riesige Spielwelt erforschen und entdecken muss, sich mit immer neuen Herausforderungen und Aufgaben konfrontiert sieht und dabei nach und nach immer tiefer in die Spielwelt und die Geschichte eindringt. Deshalb darf es eigentlich auch nicht verwundern, dass die meisten Spielsitzungen zwischen zwei und zehn Stunden am Tag dauern. Wobei zehn Stunden allerdings wirklich deutlich zuviel sind, will man neben dem Spielen auch noch einem normalen Leben nachgehen. Für gewöhnlich erklären sich solche langen Zeiten allerdings eher dadurch, dass es sich um Spieler handelt, die in eher großen Zeitabständen spielen, dafür dann aber eben mal ein wenig länger. Auf der anderen Seite werden die meisten wohl eher in kleineren Dosen von maximal zwei Stunden pro Tag spielen. Dann jedoch relativ regelmäßig bis täglich. Ein äußerst populäres Beispiel, dass auch regelmäßiges Spielen offensichtlich ganz schnell zeitlich aus dem Ruder laufen kann, gibt es jedoch auch: Das Online-Rollenspiel World of Warcraft. Die Möglichkeit, mit vielen Gleichgesinnten gleichzeitig auf ein und dem selben Internet-Server spielen zu können, zu chatten, sich gegenseitig auszutauschen und gemeinsam Abenteuer in der virtuellen Online-Welt zu erleben, zieht offenbar so viele Menschen in seinen Bann, dass regelmäßige Spielsitzungen von 8 Stunden Länge mittlerweile wohl keine Seltenheit mehr sind. Vor solchen Entwicklungen kann wirklich nur gewarnt werden, weshalb es umso wichtiger ist, dass Eltern die Zeit, die ihre Schützlinge täglich vor dem Computer verbringen, begrenzen und deren Medienkonsum somit in geregelten Bahnen halten.Leider zeigt sich auch hier, dass es die Kinder sind, deren Eltern getrennt oder geschieden leben, die die meiste Zeit vor der Spielkonsole oder dem Computer verbringen. Warum wir bzw. unsere Kinder überhaupt zu Computerspielen als Freizeitbeschäftigung greifen, haben wir bereits an anderer Stelle geklärt. Warum wir dann allerdings unter Umständen soviel Zeit mit diesen Spielen verbringen, diese Frage haben wir bislang offen gelassen. Was also genau ist es, das den Spieler immer wieder so tief in die virtuelle Welt eintauchen lässt, dass er sich oftmals stundenlang aus der realen Welt zurückzieht und seine Zeit lieber damit verbringt, etwa Lara Croft in Tomb Raider über Abgründe balancieren zu lassen, in Counter-Strike eine moderne Variante von Räuber und Gendarm zu spielen oder mit Super Mario durch kunterbunte Landschaften zu hüpfen? Spiele stellen uns vor die Notwendigkeit, bestimmte vorgegebene Aufgaben zu lösen, um in der virtuellen Erlebniswelt voran zu kommen. Und nicht nur in der virtuellen Welt: letztlich basiert jedes Spiel darauf, dass es dem Spieler eine Aufgabe stellt, die er lösen muss. Sei es beim Schach, beim Poker, beim kindlichen Versteck-Spiel oder eben in Counter-Strike. Lösen wir eine Aufgabe, erfahren wir eine positive Resonanz, zum Beispiel durch Belohnungen im Spiel. Beim Versteck-Spiel ist es das einfache Finden eines Mitspielers, bei Computerspielen könnte es etwa das Schaffen eines Levels oder das Freispielen von Bonuselementen und besonders hohen Punktzahlen sein. Hat man schließlich eine Aufgabe gelöst, wird man direkt mit der nächsten konfrontiert. Damit dieses Prinzip auf Dauer nicht langweilig wird, sollten die Aufgaben im Laufe der Zeit immer ein wenig schwieriger werden. Dies kann schließlich dazu führen, dass der Spieler von der Spielehandlung absorbiert wird und völlig in ihr aufgeht. Diesen Zustand bezeichnet man als ‚Flow’ (vgl. Dittler 1997: 39). Der ursprüngliche Spielanlass, nämlich der Wunsch nach Ablenkungvon der eigenen Langeweile, wird also praktisch zu einer selbstlaufenden Aktivität (vgl. Fritz 2003: 4), die den Spieler so stark beansprucht, dass er jegliches Zeitgefühl verliert. Allerdings kann dieser als überaus positiv empfundene Zustand auch sehr schnell ins Gegenteil umkippen. Denn vor dem Abschalten und Entspannen müssen wir uns zunächst intensiv mit dem Spiel an sich und – bei Computerspielen – mit seiner Steuerung auseinander setzen, um es zu beherrschen. Daraus ergeben sich bestimmte Leistungsanforderungen an uns, die wiederumden Ehrgeiz anregen (können). Führt dieser Ehrgeiz dann aber nicht zum erhofften schnellen Erfolg, kommt es schnell zu deutliche, die dem Flow-Erlebnis entgegenstehen. Das Ergebnis heißt dann schlicht und ergreifend: Frust. Frust stört aber nicht nur unsere Konzentrationsfähigkeit, sondern beeinflusst auch unsere Spielweise negativ. Dadurch kann es dann zu weiterem Frust kommen, weil wir nicht mehr in der Lage sind, die gestellten Aufgaben zu lösen. Schließlichkann es bei anhaltender Anspannung auch zu körperlichen Reaktionen, wie Kopfschmerzen oder Schmerzen in den Gliedmaßen kommen (vgl. Misek-Schneider/ Fritz 1995). Spieler müssen also lernen, in Stresssituationen ruhig und gelassen zu bleiben, um sich angemessen auf das Spielerlebnis konzentrieren zu können und diese so genannten ‚dysfunktionalen’ Stressreaktionen - wie eben Frust - zu vermeiden und stattdessen das Flow-Gefühl zu erreichen. Wer also ein Gefühl der Kompetenz bekommen will, muss völlig in seiner Aufgabe aufgehen, lernen in Stresssituationen cool zu bleiben und Stress zu bewältigen.Dadurch kann man wiederum schließlich seine eigene Frustrationstoleranz steigern, sprich: mit fordernderen Aufgaben entspannter umgehen. Dabei werden beim Hineinversetzen in die steuerbare Spielfigur am Bildschirm im Idealfall eigene Persönlichkeitsmerkmale so stark mit einbezogen, dass beim Spieler das Gefühl entsteht, er würde selbst in der virtuellen Welt agieren (Vgl. Fritz 2003). Computer- und Videospiele sind deshalb eine „leistungsorientierte Aktivität mit dem Gefühl des völligen darin Aufgehens“ (Fritz 2003: 6), bei der der Spieler schließlich kaum noch eine Trennung zwischen sich und seiner Umwelt spürt. Ein gut designtes Spiel vorausgesetzt, geht er also letztlich völlig in seiner Aktivitätauf, wodurch keine Zeit mehr für das Gefühl von Langeweile oder ähnliches bleibt. Das Erleben des Flow-Gefühls, das Aufgehen in der Handlung am Bildschirm ist es also, dass uns so tief ins Geschehen ziehen kann, dass wir Zeit und Raum um uns vergessen und stunden- und tagelang mit einem Computerspiel verbringen können. Ein Gefühl, das ‚klassische Medien’ wie Fernsehen und Kino praktisch kaum bieten und höchstens mit dem Lesen eines guten Buches verglichen werden kann. Der Flow ist es schließlich aber auch, der bei besonders anfälligen Spielern zu einer gewissen Abhängigkeit führen könnte. Dann hätte dieser den Drang, immer wieder auf das Spiel zurückgreifen zu müssen, um dieses Gefühl erleben zu können, wodurch sich eine Art Spielesucht einstellen könnte, wie im Beitrag der ARD-Sendung Panorama vom 5. April 2007 beschrieben. Ob daraus aber wirklich ein klinisches Krankheitsbild abgeleitet werden kann, wie etwa bei Alkoholsüchtigen oder sonstigen Drogenabhängigen, ist bislang leider noch nicht geklärt. Professor Jürgen Fritz von der FH Köln nennt insgesamt fünf Elemente von Flow, die möglichst nahtlos ineinander greifen müssen, um tatsächlich das gewünschte Spiel-Erlebnis zu gewährleisten:
Bietet uns ein Spiel keine ausgewogene Mischung all dieser Elemente (wenn z.B Schwierigkeitsgrad zu hoch oder die Konzentrationsleistung des Spielers zuniedrig ist), verfügt das Spiel nicht über ausreichende Handlungsanforderungen oder hat der Spieler nicht ausreichende Kontrollmöglichkeiten über die Spielewelt, kann aus dem erlebten Flow-Gefühl Frust entstehen. Oder, fast noch ‚schlimmer’: der Flow stellt sich gar nicht erst ein und der Spieler erlebt von Anfang an nur Frust. Frust wiederum kann sich auch in Wut und Ärger, also Aggressionen, ausdrücken, wie in Punkt 2 bereits beschrieben. Aus diesem Grund sind übrigens viele Studien, die eine erhöhte Aggressivität nach dem Spielen von Computerspielen nachweisen und dadurch beweisen wollen, dass Spiele gewalttätig machen, mit Vorsicht zu genießen. Denn oftmals ergibt sich die gemessene Aggressivität einfach aus dem Frust des Spielers, weil dieser mit dem Spiel nicht zurecht kam. So kann sich die Schlussfolgerung, die virtuelle Gewalt eines Ego-Shooters wirke sich auf das reale Verhalten eines Spielers aus, also als völlig falsch herausstellen, wenn im Grunde lediglich die (kurzzeitige) Wut eines Spielersdurch Frustration während des Spiels gemessen wird. Ein Effekt, der sich entsprechendnicht nur bei Ego-Shootern, sondern grundsätzlich bei jedem Spiel mit überhöhtem Schwierigkeitsgrad bzw. hohem Frustrationspotenzial zeigen würde. Aber das nur am Rande. Dennoch ist es gerade dieses Wechselverhältnis zwischen Frust und Flow, das uns letztlich immer wieder antreibt, noch ein wenig weiter zu spielen. Jürgen Fritz nennt das den „Motivationsgenerator“ (Fritz 2003: 10) eines Spiels. Frust und Flow machen dabei jeweils einen Teil dieses Motivationsgenerators aus, die sich im Spiel miteinander verbinden und dadurch die entscheidende Quelle für die Spielmotivation sind. Durch überwinden von Frustgefühlen gelangt man unmittelbar zum Flow, während umgekehrt immer die Gefahr besteht, vom Flow wieder zurück in Frust zu verfallen.
Die Literatur zum Artikel
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